Бен Барон-Ньюгент, специалист по контент-стратегии в R/GA New York, ранее работавший в таких рекламных агентствах, как BBDO, TBWA и OgilvyOne (DT Digital), рассуждает на тему использования прогрессивного контента.

 

 По его мнению, каждый новый интерфейс становится своего рода испытанием и для дизайнеров с разработчиками, и для пользователей. Контента становится всё больше, он постоянно дополняется и расширяется, но при этом пользователям продолжают нравиться простые интерфейсы. Как же сохранить простой UI, используя динамический и дополняемый контент?

Дизайнеры в настоящее время начали экспериментировать с теорией прогрессивного упрощения контента. По ней, определённые наборы и массивы информации стоит упрощать и сокращать с течением времени (чем больше человек пользуется приложением или игрой, тем со временем проще и понятнее должен становиться её интерфейс). Исходя из этой предпосылки, подразумевается, что опытные пользователи, которые часто открывают приложение, запоминают основные элементы интерфейса и расположение меню, не нуждаясь в дальнейших текстовых подсказках или интерактивной маркировке.

Прогрессивное упрощение контента основывается на уверенности, что пользователям демонстрируется больше возможностей, контента и дополнительных опций только по мере того, как они научатся без подсказок работать с базовыми настройками и элементами интерфейса. Вот как это сформулировал Якоб Нильсен:

Хороший уровень юзабилити включает прогрессивный подход к контенту, когда базовые опции вы демонстрируете менее опытным пользователям, а дополнительные "фишки" и тонкости настройки пользователь может найти и использовать самостоятельно лишь по мере роста его опыта в сфере использования вашей программы или мобильного приложения.

 

Прогрессивный подход к упрощению и раскрытию контента — это теоретические механизмы, которые в первую очередь предназначены для визуальной подачи контента. Но поскольку визуальная демонстрация и структура контента связаны между собой, то эти принципы стоит учитывать не только при разработке дизайна, но и при адаптации и написании контента для различных платформ и устройств. А значит, перечисленные выше допущения в итоге оказывают влияние на контент-стратегию в целом.

Специалисты по контенту исследуют, анализируют и определяют те виды информации, которые нужны пользователям, места и точки, где такую информацию можно найти и разместить, а также, форму подачи данных (текстовый контент, картинки, фото, видеоролики, интерактивные презентации и т.д.). Также, контент-стратеги отвечают за выбор способов создания и управления определёнными типами контента. А значит, применив принципы прогрессивного упрощения и дополнения контента, такие специалисты могут оказать положительное влияние на разработку интерфейсов, которые будет легко использовать и новичкам, и опытным "интернетчикам".

Работа над контент-стратегией

Три основные характеристики определяют контент как таковой: время, жизненный цикл и физическое пространство размещения.

Время — когда конкретно пользователь должен найти и увидеть тот или иной тип / фрагмент контента?
Жизненный цикл — какие события или цепь событий должны привести к потреблению или изменению определённого фрагмента контента, и как компания должна принять участие в этом изменении (если речь идёт о динамическом контенте)?
Физическое размещение — на каких устройствах должен храниться / распространяться данный контент?

Изучение контента в разрезе этих трёх характеристик возможно лишь после того, как представители компании или агентства, работающие с контентом заказчика, изучат структуру продукта, продвигаемого при помощи тех или иных контент-форматов. Также следует попытаться выяснить, что пользователи ожидают от контента, связанного с конкретным продуктом или услугой. Не менее важно понимать, как меняются с течением времени предпочтения пользователей и сама структура контента, может ли меняться материал, опубликованный ранее, как эти изменения отразятся на работе сайтов и приложений, где был рамещён данный контент. Все эти вопросы требуют чёткого ответа ещё на стадии подготовки контент-планов и разработки дизайна.

Важным определяющим фактором в работе с прогрессивным контентом является уровень навыков и подготовленности пользователя из целевой аудитории. Насколько он ознакомлен с контентом и особенностями его использования? Мы имеем дело с новичком, который впервые увидел наш сайт или наше приложение? Или перед нами — опытный пользователь, которому достаточно одной-двух подсказок, но не полного интерактивного тура по всему сайту?

Правда, здесь перед дизайнерами и контент-специалистами возникает дополнительный важный вопрос: как определить уровень знакомства и теоретической подготовки пользователя для того или иного интерфейса? В большинстве случаев за основу берётся время, проведённое на сайте или внутри приложения. В ряде случаев для замера осведомлённости пользователей применяют доход до определённой точки / пункта / уровня в игре, на сайте или в структуре страниц и разделов проектов.

Существует несколько методов для контент-стратегов, позволяющих определить уровень подготовленности аудитории и найти контрольные точки для запуска "более сложного" контента и новых уровней взаимодействия с ним.

Первый способ определить — это метрики сайта, которые показывают нам характеристики взаимодействия групп пользователей с нашим ресурсом в Сети. К таким показателям относят число повторных просмотров, количество повторных заходов на посадочные страницы или в конкретные разделы сайта, поисковые слова и фразы и т.д.

Расширить базу знаний о подготовленности и вовлечённости пользователей помогут "полевые интервью", опросы анкетным методом, А/В тестирование различных вариантов дизайна и размещения контента для групп пользователей.

Как работает прогрессивное разделение контента: пример StarCraft

Всем известная компьютерная игра StarCraft — ещё один пример того, как в комплексном программном продукте можно реализовать прогрессивную градацию контента. В целом, такая градация характерна для большинства видеоигр. Механика взаимодействия с окружением и уровень сложности для игроков в StarCraft возрастают по мере того, как игрок заходит "дальше и дальше" по сценарию игры. Градация контента и изменение от простого к сложному в игре отражаются и на структуре меню, и на наборе доступных операций, и на возможностях используемых юнитов внутри игрового процесса.

В первой части StarCraft под названием "Wings of Liberty" для прохождения игроку требовалось завершить не менее 26 миссий. По мере прохождения открывались новые юниты, каждый из которых обладал своим уникальным набором характеристик и возможностей. В результате, в дальнейшей игре и на новых уровнях игроки могли использовать более комплексные стратегии для решения игровых задач.

Градация контента в миссиях, юнитах и интерфейсе в целом позволяла усложнять игру лишь по мере роста навыков и умений игроков, не отталкивая новичков, которые только заинтересовались геймплеем, но не знают всех тонкостей управления, прохождения миссий и т.д.

С чего начать прогрессивную градацию контента

Если вы намерены внедрить прогрессивный контент и его градацию в своём проекте, отыщите чёткие исчерпывающие ответы на несколько важных вопросов, связанных с таким подходом.

Что в вашем проекте, игре или приложении означает "быть новичком", "быть неопытным пользователем"? По каким категориям и характеристикам происходит градация пользователей? Какой контент и с какими характеристиками важен и востребован пользователями из категорий "новички", "средние", "продвинутые"?

Какая функциональность нужна для каждого из типов контента по мере продолжительного его использования? Потребность в чём в контенте отпадёт, если его будут использовать длительное время? Какие модели поведения и запросов нужны разным категориям пользователей?

Как и в каких масштабах можно упростить пользовательский интерфейс? Можно это сделать со старта, или надо организовать такую возможность по мере длительности использования программы, сайта или приложения? Нужен ли контент с инструкциями и указаниями для пользователей? Какие механики и пошаговые разделения используются в каждом случае?

Получить ответы и валидацию гипотез можно путём тестирования конкретных опций приложения или сайта на целевых группах пользователей. Главное — не переусердствовать с тестированием на среднестатистическом пользователе.

Как заключает автор оригинального анализа тенденций прогрессивного контента и его градации, в мире, где будущее принадлежит мультиэкранным пользователям, постепенное усложение / упрощение контента — одна из ключевых задач для компаний и брендов.

 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить